《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮 。不高但是兴评后期怪多图小没有障碍,地图上虽然设计了炸弹的测款玩法 ,

一点小建议:
1.稍微增加金币的可爱获取范围,
《浣熊不高兴》画风可爱,动作
6.浣熊挑战中的手游限时倒计时可以改成更显眼的,最好加入一个收集玩法,浣熊画风把基本的不高百分比增长可视化 。就像努力捡钱一样。兴评积累技能和解锁后期技能设计的测款很用心 。比如捡起装备,可爱事实上想做的动作是解锁大厅里的浣熊 。可以看出还在努力改进,手游目前只有冲刺能过地沟地刺 ,浣熊画风再创新高!如果没有明确界定判断范围,只是站在入口边上,很喜欢画风 ,但目前感觉可玩性略低 。用处不大 。地图和盒子分布可以大胆一点。比较简单。重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽 。这种慢放只放在boss战和精英怪房更好。还有打完后的慢放有点多余,要移动才能再次触发交互 。就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。一进房间,范围太小 。习惯了之后真的不会看右上角的时间 。基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了,就会非常麻烦 。战斗开始的时候右上角没有地图,没必要每个房间都放。
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的。让角色设定更丰富 。或者添加隐藏地图。但目前感觉可玩性略低,希望在后续角色设计中再接再厉 ,按了互动键进去。如果能加入好感度就更好了。冲进人群乱按一通也可以过关。不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了。

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。很快就全部冲上来了 。不小心重开大厅就出不去了 。站在原地没有交互键,也可以用进度条。玩法有创新,和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。在游戏中,如果金币掉落没有散落 ,就不需要吸金币。地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。
2.希望做一个数值表 。如果可能的话,总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方。
3.交互按键偶尔会消失 。
2.在场景交互上 ,

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏。希望制作组能加一个自动拾取功能 ,估计可以设计好故事背景 ,

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望 :
1.游戏背景看起来像矿区的荒地 ?没看到后面的地图。把周围的金币吸走 。但是爆炸范围小 ,比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔 。